Publikationen/Forschung/Projekte

Monografien

HCI und Formengenese
Zur Geburt der modernen Computerbedienung aus Kunst, Arbeit, Wissenschaft und Spiel

von Timo Schemer-Reinhard

Dez. 2021, Hardcover, 236 S., zahlr. teilw. farb. Abb.
ISBN 978-3-86488-177-0, 29,80 € (D), 30,65 € (A), 35,90 CHF

Das Buch untersucht, wie die Art und Weise, in der wir heute Computer und Computeranwendungen bedienen, entstanden ist. Die Betrachtung beginnt mit den allerersten Computern der 1940er-Jahre und führt von dort bis zur berührungslosen Gestensteuerung des neuen Jahrtausends.
Gängige Geschichtsschreibungen der human-computer interaction (HCI) erzählen die Entstehung der modernen Computerbedienung als eine Geschichte von Erfindungen. Das vorliegende Buch setzt den Fokus dagegen darauf, wie es zu diesen Erfindungen überhaupt kommen konnte und warum es genau diese Erfindungen waren, die sich (im Gegensatz zu vielen anderen Entwürfen) durchsetzen konnten.
Hierfür wird HCI als Feld kultureller Praxen begriffen. Die Entstehung und Verbreitung von HCI-Formen liest sich dann als Kulturgeschichte dieser Formen. Statt zu einer Geschichte der Erfindungen gelangt man so zu einer Geschichte kultureller Formen der Computerbedienung. Durch diese Perspektivierung können Rolle und Bedeutung diverser kulturprägender Einflussgrößen untersucht werden. Hierbei erweisen sich Kunst, Arbeit, Wissenschaft und Spiel als relevant: Kunst als Feld, das nach allgemeiner Auffassung für Ästhetik, Kreativität sowie sozio-kulturelle Selbstbespiegelung zuständig ist; Arbeit als Feld, in dem HCI forciert praktisch zum Einsatz kommt; Wissenschaft als Lieferant von Theorien und Modellen sowie als Innovationsmotor; Spiel als Ort, der durch eine Als-ob-Haltung Freiheit von (instrumentelle Effizienz forcierenden und dadurch Kreativität einengenden) Normen ermöglicht.
Es wird gezeigt, dass zur Entstehung und Verbreitung von neuen Formen der Computerbedienung alle vier Genannten wichtig sind, dem Spiel dabei aber eine besondere — weil mittlere wie auch vermittelnde — Rolle zukommt.


Interfaces und Formen
Zu den psychologischen und kulturellen Grundlagen von Mensch-Maschine-Interaktion

Reihe: Schriften zur Medienmorphologie und Medienphilosophie
Münster (Lit-Verlag ) 2020

von Timo Schemer-Reinhard
Interfaces lassen sich als ästhetische Einheiten begreifen. Als solche sind sie auf subjektiver Ebene Konstrukte von Wahrnehmung, die nach gestaltpsychologischen Prinzipien gebildet werden. Sie sind zugleich auf höherer Ebene auch den Dynamiken kulturellen Geschehens unterworfen. Das Buch liefert ein Modell, welches beide Ebenen integriert. Es bietet damit ein Instrumentarium, welches die Funktionsweise von Mensch-Maschine-Interaktion sowohl im Kleinen – z. B. als Gestaltungsherausforderung für Interfacedesigner


Theorien des Computerspiels
von Gamescoop (=Autorenkollektiv: Benjamin Beil, Phillip Bojahr, Thomas Hensel, Britta Neitzel, Timo Schemer-Reinhard und Jochen Venus)
Junius Verlag, Hamburg
192 Seiten
12 x 17 cm,
Broschur
13.90 €/20.90 sFr
ISBN 978-3-88506-691-0
Das Computerspiel hat sich in den letzten Jahren zu einem Medium entwickelt, das modellhaft für den Gebrauch digitaler Technologien und die Etablierung neuer Medientrends steht. Die junge Disziplin der Game Studies versucht den Besonderheiten dieses sich stetig erneuernden Mediums näher zu kommen und entwickelt sich ebenso dynamisch wie ihr Forschungsgegenstand. Diese Einführung stellt Schlüsselbereiche des Computerspiels und der Computerspieltheorie vor: Der Band erörtert die spezifischen Genrekonventionen des Computerspiels, den Status von Bild und Interface, von Erleben und Involvierung der Spieler sowie besondere Effekte der Störung. Mit einem nah am Material angesiedelten Set von Analyseperspektiven und -methoden bietet diese Einführung ein umfassendes Bild vom Medium und seiner Wissenschaft.

→ Rezension in “IASLonline”

→ Rezension in den “Medienobservationen”

→ Rezension in “MEDIENwissenschaft”

→ Rezension in “zfm”

Aufsätze/Fachartikel:

  • Einleitung: Über Formen und Funktionen von Anfängen im Spiel, in: Spiel|Formen, (1/2021), S. 4–11. [online: https://www.gamescoop.uni-siegen.de/spielformen/index.php/journal]
  • Schnittstellen. In: Handbuch Gameskultur : Über die Kulturwelten von Games. Olaf Zimmermann & Felix Falk (Hrsg.). Berlin (Deutscher Kulturrat E. V.) 2020, S. 46-48. [online: https://www.kulturrat.de/wp-content/uploads/2020/12/HandbuchGameskultur.pdf]
  • Zur Verdinglichung von Spielkultur am Beispiel des Teilens. Oder: Wie aus vielen sozialen Praktiken ein einzelner Knopf wurde, in: Navigationen-Zeitschrift für Medien- und Kulturwissenschaften. SPIEL|MATERIAL, Jg. 20 (2020), Nr. 1, S. 93–110. DOI: https://doi.org/10.25969/mediarep/14337.
  • Press Button to … Play. Zur Entstehung von Kulturtechnik aus dem Computerspiel, in: Hans Krah, Martin Hennig (Hrsg.), Spielzeichen III. Kulturen im Computerspiel / Kulturen des Computerspiels. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch 2020.
  • Interface, in: Benjamin Beil, Thomas Hensel, Andreas Rauscher (Hrsg.), Einführung in die Game Studies. Wiesbaden: Springer VS 2018. [online bei Springerlink]
  • Der Schalter als Form. Blumenbergs kleine Interfacetheorie avant la lettre, in: Rainer Leschke, Jochen Venus, Hg., The Shape That Matters. Form als medientheoretischer Grundbegriff, Bielefeld: transcript, (erscheint in 2019; Ankündigung hier).
  • Let’s Play without Controller. Zu den Effekten des Verschwindens der Steuerung im remediatisierten Game, in: Ackermann, Judith (Hrsg.): Phänomen Let’s Play-Video – Entstehung, Ästhetik, Aneignung und Faszination aufgezeichneten Computerspielhandelns,  Wiesbaden: Springer VS, Reihe: Neue Perspektiven der Medienästhetik. 2016 [online bei Springerlink] (Besprechung: MEDIENwissenschaft, socialnet, M&K)
  • You Made Your Point: Achievements als Medien medialer Selbstreflexivität, in: ›The cake is a lie.‹ Polyperspektivische Betrachtungen des Computerspiels am Beispiel von PORTAL, hrsg. von Thomas Hensel, Britta Neitzel und Rolf Nohr, Reihe Medienwelten, LIT Verlag 2015. (zusammen mit Tobias Gläser).
  • Ihre Medientheorie auf einer Seite? in: zfm – Zeitschrift für Medienwissenschaft 1 (2014), S.28-45 (in experimentell-kollaborativer Zusammenarbeit mit Till A. Heilmann, Geoffrey Winthrop-Young, Christine Pieporka, Ralf Adelmann, Lorenz Engell, Astrid Deuber-Mankowsky,  Julian Hanich, Silke Roesler-Keilholz, Gertrud Koch).
  • Interaktivität. Ein Begriff im Netz der Wissenschaften, in: Navigationen. Zeitschrift für Medien- und Kulturwissenschaften, Interaktionen, hrsg. v. Kai Schu­bert et al., 8, 1 (2008), S. 81-101 (zusammen mit Rainer Leschke & Andreas Kolb).
  • Das Virtuelle Kafkabureau, in: Jonas, Ingo (Hrsg.): Datenbanken in den Geisteswissenschaften, Frankfurt am Main 2007 (zusammen mit Benno Wagner)

Vorträge

  • Erste:r!?! Über die Frage, wer das erste Computerspiel gemacht hat? Vortrag auf dem digitalen Games-Festival Gamin‘ Siegen am 23.4.2021
  • Press Button to…Play – Interfacekultur durch Spielen mit dem Computer. Vortrag auf der Tagung ‚Spielzeichen III – Kulturen im Computerspiel / Kulturen des Computerspiels‘ vom 6.-8.12.2018 an der Uni Passau. [Bericht auf Paidia]
  • Kreativität / Spiel / Industrie in Forschung und Lehre. Workshop auf der GfM-Tagung 26.-29.9.2018 in Siegen; gemeinsam mit Andreas Rauscher (Uni Siegen, Deutschland), Britta Neitzel (Uni Passau, Deutschland), Claudius Clüver (Uni Siegen, Deutschland)
  • Spiel/Experiment/Interface. Zur doppelten Funktion des Spiels als Experimentalraum in der HCI-Geschichte. Beitrag auf dem Workshop „Interface-Geschichten“, 24.-25.05.2018 an der Uni Paderborn.
  • Formenspiele. Zur ästhetischen Funktion von HCI und Games in der populären Kultur. Vortrag auf der Tagung ‚Cool Retro Camp Trash. Aesthetic Concepts in Popular Culture‘ 3.-5.5.2018 an der Uni Freiburg
  • Das (Computer-)Spiel als Labor:  Warum Forscher spielen und wie Spieler forschen. Vortrag im Rahmen des Urban-Games-Festivals ‚Playin Siegen‘ am 6.5.2017 im ‚Hübbelbummler‘ (Ankündigung und Erklärung hier).
  • Interfacekritik avant la lettre. Zur Vorgeschichte interfacekritischer Argumentationsfiguren in der Technikphilosophie am Beispiel von Blumenberg. Vortrag auf der Jahrestagung der GfM in Berlin, 29.9.2016. [Abstract hier].
  • Kritik ohne Begriff. Zu technikphilosophischen Vorläufern moderner Interfacekritik. Vortrag im Rahmen des Workshops „POLITIKEN DES INTERFACE“ der GfM-AG Interfaces am 10.6.2016 am ZeM (Brandenburgisches Zentrum für Medienwissenschaften) in Potsdam. [Bericht hier].
  • Moderation des Panels „Ambivalenz als kritisches Prinzip. Computerspiele zwischen On und Off“ auf der Tagung „On / Off in Medialer Figuration“ vom 7. bis 9. April 2016 in Marburg.
  • 
‚Erfolg freigeschaltet‘: Achievements als Stimmen aus dem Off. Vortrag auf der Tagung „On / Off in Medialer Figuration“ vom 7. bis 9. April 2016 in Marburg.
  • Interface Impossible – Zur Funktionalität unlogischer Interfaces in Computerspiel und Film. Vortrag im Rahmen des AG-Games-Workshops „Wechselspiele cineludischer Formen“, Filmmuseum, Frankfurt am Main, 20.11.2015.
    Videomitschnitt des Vortrags
  • Audiopodcast: Bericht über Workshop & Vortrag bei Deutschladradio Kultur vom 23.11.2015
    Website: Bericht über Workshop & Vortrag bei Deutschladradio Kultur vom 23.11.2015
  • The cake is not a lie. Zur Kunst der Gratifikation am Beispiel der Achievements von Portal 2. Vortrag auf der Tagung “Das Videospiel zwischen Kunst, Code und Kommerz” vom 18. bis zum 19.09.2014 in München.
  • Loops des Interfaces Vortrag im Rahmen der GfM-Jahrestagung “Loopings”, Universität Weimar, 30. September bis 2. Oktober 2010.
  • Das virtuelle Kafka-Bureau. Von der Datenbank zum Hypertext; Workshop “Remediatisierung im Hypertext. Transtextualität als Herausforderung”, Regensburg  30.11. – 1.12.2007.
  • Das Virtuelle Kafka-Bureau; Tagung “Für Alle und Keinen: Lektüre, Schrift und Leben bei Nietzsche und Kafka” (Nietzsche-Kolleg / Transcoop-Projekt der Alexander-von-Humboldt-Stiftung: “Kafkas Virtuelle Mediathek”; Universität Siegen und Princeton University), Goethe-Nationalmuseum Weimar 20.-22.10.2006.
  • Digitizing Kafka (Vortrag gemeinsam mit Benno Wagner); Transcoop Colloquium “Reading and Rewriting In der Strafkolonie”, Princeton University/USA 22.-23.9.2005.

Projekte/Kooperationen


GamesCoop: Gamescoop ist eine Gruppe von Mitarbeitern des Medienwissenschaftlichen Seminars der Universität Siegen, die sich schwerpunktmäßig mit dem Computerspiel auseinandersetzt. Zur Gruppe gehören Benjamin Beil, Philipp Bojahr, Claudius Clüver, Tobias Gläser, Thomas Hensel, Britta Neitzel, Timo Schemer-Reinhard, Jochen Venus.
Link: www.gamescoop.uni-siegen.de.

Mitarbeit im Projekt ‘Kafkas virtuelle Mediathek (2005-2007): Transcoop-Projekt der Alexander-von-Humboldt-Stiftung zur systematischen Erschließung der Lektüren Franz Kafkas und deren kommentierter Darstellung im Medium eines dynamischen Hypertextes auf der Basis einer relationalen Datenbank. Zugleich wurden die biographische Entwicklung des Lesers Kafka sowie dessen Lektüreverfahren, -techniken und -strategien des Lektüre im Hinblick auf seine literarische Produktion und im Kontext des literarischen Werks empirisch und theoretisch nachgezeichnet. Auf Basis der Kooperation führender amerikanischer, deutscher und tschechischer Fachwissenschaftler wurden die drei bedeutendsten nationalen Traditionen bzw. Komplexe der Kafkaforschung produktiv miteinander vernetzt: Es wurden ihre wichtigsten Resultate miteinander in Bezug gesetzt, unterschiedliche nationale Lesarten eines modernen Klassikers gegeneinander kontrastiert und neue gemeinsame Aufgabenstellungen formuliert.