Publikationen/Forschung/Projekte

Publikationen/Forschung/Projekte

Aufsätze/Fachartikel:

  • Interface, in: Benjamin Beil, Thomas Hensel, Andreas Rauscher (Hrsg.), Einführung in die Game Studies. Wiesbaden: Springer VS (i.Dr.).
  • Der Schalter als Form. Blumenbergs kleine Interfacetheorie avant la lettre, in: Rainer Leschke, Jochen Venus, Hg., The Shape That Matters. Form als medientheoretischer Grundbegriff, Bielefeld: transcript, (erscheint in 2017; Ankündigung hier).
  • Let’s Play without Controller. Zu den Effekten des Verschwindens der Steuerung im remediatisierten Game, in: Ackermann, Judith (Hrsg.): Phänomen Let’s Play-Video – Entstehung, Ästhetik, Aneignung und Faszination aufgezeichneten Computerspielhandelns,  Wiesbaden: Springer VS, Reihe: Neue Perspektiven der Medienästhetik. 2016 [online bei Springerlink] (Besprechung des Bandes hier)
  • You Made Your Point: Achievements als Medien medialer Selbstreflexivität, in: ›The cake is a lie.‹ Polyperspektivische Betrachtungen des Computerspiels am Beispiel von PORTAL, hrsg. von Thomas Hensel, Britta Neitzel und Rolf Nohr, Reihe Medienwelten, LIT Verlag 2015. (zusammen mit Tobias Gläser). 
  • Ihre Medientheorie auf einer Seite? in: zfm – Zeitschrift für Medienwissenschaft 1 (2014), S.28-45 (in experimentell-kollaborativer Zusammenarbeit mit Till A. Heilmann, Geoffrey Winthrop-Young, Christine Pieporka, Ralf Adelmann, Lorenz Engell, Astrid Deuber-Mankowsky,  Julian Hanich, Silke Roesler-Keilholz, Gertrud Koch).
  • Interaktivität. Ein Begriff im Netz der Wissenschaften, in: Navigationen. Zeitschrift für Medien- und Kulturwissenschaften, Interaktionen, hrsg. v. Kai Schu­bert et al., 8, 1 (2008), S. 81-101 (zusammen mit Rainer Leschke & Andreas Kolb).
  • Das Virtuelle Kafkabureau, in: Jonas, Ingo (Hrsg.): Datenbanken in den Geisteswissenschaften, Frankfurt am Main 2007 (zusammen mit Benno Wagner)

Monografien:

Buchcover: Theorien des Computerspiels (GamesCoop 2012)

Theorien des Computerspiels
Gamescoop (=Autorenkollektiv: Benjamin Beil, Phillip Bojahr, Thomas Hensel, Britta Neitzel, Timo Schemer-Reinhard und Jochen Venus)
Junius Verlag, Hamburg
192 Seiten
12 x 17 cm,
Broschur
13.90 €/20.90 sFr
ISBN 978-3-88506-691-0
Das Computerspiel hat sich in den letzten Jahren zu einem Medium entwickelt, das modellhaft für den Gebrauch digitaler Technologien und die Etablierung neuer Medientrends steht. Die junge Disziplin der Game Studies versucht den Besonderheiten dieses sich stetig erneuernden Mediums näher zu kommen und entwickelt sich ebenso dynamisch wie ihr Forschungsgegenstand. Diese Einführung stellt Schlüsselbereiche des Computerspiels und der Computerspieltheorie vor: Der Band erörtert die spezifischen Genrekonventionen des Computerspiels, den Status von Bild und Interface, von Erleben und Involvierung der Spieler sowie besondere Effekte der Störung. Mit einem nah am Material angesiedelten Set von Analyseperspektiven und -methoden bietet diese Einführung ein umfassendes Bild vom Medium und seiner Wissenschaft.
 


Vorträge:

  • Das (Computer-)Spiel als Labor:  Warum Forscher spielen und wie Spieler forschen. Vortrag im Rahmen des Urban-Games-Festivals 'Playin Siegen' am 6.5.2017 im 'Hübbelbummler' (Ankündigung und Erklärung hier). 
  • Interfacekritik avant la lettre. Zur Vorgeschichte interfacekritischer Argumentationsfiguren in der Technikphilosophie am Beispiel von Blumenberg. Vortrag auf der Jahrestagung der GfM in Berlin, 29.9.2016. [Abstract hier].
  • Kritik ohne Begriff. Zu technikphilosophischen Vorläufern moderner Interfacekritik. Vortrag im Rahmen des Workshops "POLITIKEN DES INTERFACE" der GfM-AG Interfaces am 10.6.2016 am ZeM (Brandenburgisches Zentrum für Medienwissenschaften) in Potsdam. [Bericht hier].
  • Moderation des Panels "Ambivalenz als kritisches Prinzip. Computerspiele zwischen On und Off" auf der Tagung "On / Off in Medialer Figuration" vom 7. bis 9. April 2016 in Marburg.
  • 
‚Erfolg freigeschaltet‘: Achievements als Stimmen aus dem Off. Vortrag auf der Tagung "On / Off in Medialer Figuration" vom 7. bis 9. April 2016 in Marburg.
  • Interface Impossible – Zur Funktionalität unlogischer Interfaces in Computerspiel und Film. Vortrag im Rahmen des AG-Games-Workshops „Wechselspiele cineludischer Formen“, Filmmuseum, Frankfurt am Main, 20.11.2015.
    Videomitschnitt des Vortrags
  • Audiopodcast: Bericht über Workshop & Vortrag bei Deutschladradio Kultur vom 23.11.2015
    Website: Bericht über Workshop & Vortrag bei Deutschladradio Kultur vom 23.11.2015
  • The cake is not a lie. Zur Kunst der Gratifikation am Beispiel der Achievements von Portal 2. Vortrag auf der Tagung “Das Videospiel zwischen Kunst, Code und Kommerz” vom 18. bis zum 19.09.2014 in München.
  • Loops des Interfaces Vortrag im Rahmen der GfM-Jahrestagung “Loopings”, Universität Weimar, 30. September bis 2. Oktober 2010.
  • Das virtuelle Kafka-Bureau. Von der Datenbank zum Hypertext; Workshop “Remediatisierung im Hypertext. Transtextualität als Herausforderung”, Regensburg  30.11. – 1.12.2007.
  • Das Virtuelle Kafka-Bureau; Tagung “Für Alle und Keinen: Lektüre, Schrift und Leben bei Nietzsche und Kafka” (Nietzsche-Kolleg / Transcoop-Projekt der Alexander-von-Humboldt-Stiftung: “Kafkas Virtuelle Mediathek”; Universität Siegen und Princeton University), Goethe-Nationalmuseum Weimar 20.-22.10.2006.
  • Digitizing Kafka (Vortrag gemeinsam mit Benno Wagner); Transcoop Colloquium “Reading and Rewriting In der Strafkolonie”, Princeton University/USA 22.-23.9.2005.

Projekte/Kooperationen:

GamesCoop
GamesCoop: Gamescoop ist eine Gruppe von Mitarbeitern des Medienwissenschaftlichen Seminars der Universität Siegen, die sich schwerpunktmäßig mit dem Computerspiel auseinandersetzt. Zur Gruppe gehören Benjamin Beil, Philipp Bojahr, Claudius Clüver, Tobias Gläser, Thomas Hensel, Britta Neitzel, Timo Schemer-Reinhard, Jochen Venus.
Link: www.gamescoop.uni-siegen.de.


Promotionsprojekt Das Interface als Formsache: Im Rahmen der Dissertation wird ein gestaltpsychologisch und medienmorphologisch fundiertes Interfacemodell entwickelt. Auf Basis gestaltpsychologischer Ansätze werden universale Plausibilitätsprinzipien von Interfacekonstruktionen hergeleitet. Hierauf aufbauend ermöglicht die medienmorphologische Perspektivierung die Analyse von Mensch-Maschine-Interaktionsformen als kontextuell bedingten Erscheinungsformen wesentlich allgemeinerer (medialer) Formen.

Moderne Computerspiele bilden (neben interaktiver Kunst) ein Feld, in dem unterschiedlichste Interaktionsformen nicht nur in hochkomplexer Verflechtung vorkommen, sondern auch selbstreflexiv werden. Das Interfacemodell wird deshalb insbesondere an seiner analytischen Funktionalität in Bezug auf Games gemessen.       

 


Das virtuelle Kafkabureau
Das Projekt ‘Kafkas virtuelle Mediathek’ zielt auf eine systematische Erschließung der Lektüren Franz Kafkas und auf ihre kommentierte Darstellung im Medium eines dynamischen Hypertextes auf der Basis einer relationalen Datenbank. Zugleich sollen die biographische Entwicklung des Lesers Kafka sowie dessen Lektüreverfahren, -techniken und -strategien des Lektüre im Hinblick auf seine literarische Produktion und im Kontext des literarischen Werks empirisch und theoretisch nachgezeichnet werden. Die Kooperation führender amerikanischer, deutscher und tschechischer Fachwissenschaftler wird es ermöglichen, die drei bedeutendsten nationalen Traditionen bzw. Komplexe der Kafkaforschung produktiv miteinander zu vernetzen: ihre wichtigsten Resultate miteinander in Bezug zu setzen, unterschiedliche nationale Lesarten eines modernen Klassikers gegeneinander zu kontrastieren und neue gemeinsame Aufgabenstellungen zu formulieren.

Hilsneriade.net ist ein Forschungshypertext zu einem medienhistorischen Ereignis, der sogenannten ‘Hilsner-Affäre’ oder ‘Hilsneriade’: Im Jahr 1899 wurde in der kleinen Stadt Polna im damaligen Böhmen eine junge Frau zur Osterzeit ermordet aufgefunden. Die Tat wurde von der aufgebrachten Bevölkerung sehr schnell zum ‘jüdischen Ritualmord’ erklärt. Medienwissenschaftlich interessant wird der Fall dadurch, dass dieses Erklärungsmuster von den damaligen Massenmedien aufgegriffen und zu einem frühen ‘Medienhype’ verarbeitet wurde, was mit dazu beitrug, dass es entgegen jeder Vernunft zu einer Verurteilung des Juden Leopold Hilsner kam. Durch die hypertextuelle Verknüpfung der zeitgenössischen Materialien wird im Projekt vorgeführt, wie das antisemitische Phantasma des „jüdischen Ritualmordes“ die modernsten Diskursbereiche (Medizin, Recht, Kriminologie) und Medien (Presse, Karikatur, Postkarte, Photographie, Plakat) zu einer archaischen Macht verschaltete, die die Regeln des Rechtsstaats und der wissenschaftlichen Vernunft vorübergehend außer Kraft setzen konnte. Die Materialien zum Fall Hilsner veranschaulichen so auf exemplarische Weise das Heraufkommen eines graphische und sprachliche Bilder umfassenden, von den avanciertesten Medien und Kommunikationstechniken gestützten neo-archaischen Codes ‚vorgesellschaftlicher’ Gewalt und Grausamkeit, dessen Rekonstruktion maßgeblich zum Verständnis der Geschichte Mitteleuropas im 20. Jahrhundert beitragen kann.