Lehre
* Von Gestalten und Formen
* Hypertext und Datenbanken
Von Gestalten und Fomen
Unter Rückgriff auf gestaltpsychogische Erkenntnisse und Prämissen wird ein Konzept der ‚medialen Formen’ erarbeitet und auf medienanalytisches Potential hin untersucht.
Unter ‚medialen Formen’ werden hierbei ästhetische Materialkonfigurationen verstanden, deren Erscheinungs- und Einsatzweisen nicht nur medienübergreifend beobachtbar, sondern auch aus ihrer jeweils spezifischen ‚Logik’ heraus – auch und gerade im Hinblick auf jeweils spezifische Inhalte – erklärbar sind. Eine grundsätzliche Reflexion über den Zusammenhang von Form und Inhalt ergibt sich aus diesem Ansatz als notwendige Vorbedingung.
Im Horizont von Medienanalyse soll es darum gehen, einen ‚analytischen Blick’ auf Medienangebote einzuüben und anzuwenden: Medienangebote sind darauf angelegt, als ‚Ganzheiten’ wahrgenommen zu werden. Medienwissenschaftliche Analyse bedarf der Fähigkeit zur systematisch analysierenden und beschreibenden Zerlegung dieser Ganzheiten, um zu einem tieferen Verständnis dessen zu gelangen, wie Medienangebote sowohl intern, als auch in Beziehung zueinander ‚funktionieren’. Die im Seminar behandelten ‚medialen Formen’ können als ein mögliches Raster solcher Analyse dienen.
Im Horizont von Medientheorie soll es zum einen darum gehen, gestaltpsychologische Theorien und Erkenntnisse medientheoretisch zu erschließen, sowie zum anderen die Relation von Form und Inhalt zu reflektieren.
Hypertext und Datenbanken
Im ersten Teil führt das Seminar grundlegend in (Hyper-)Texttheorien ein und kontrastiert dort vertretene Konzepte und Ideen mit dem Paradigma von Datenbanklogik.
Im zweiten Teil werden die Kombination von HTML, PHP und MySQL als leicht erlernbare Grundlage datenbankgestützter Webangebote (Hypertexte?) vermittelt. Im begrenzten Rahmen des Seminars kann hierbei lediglich eine Einführung geleistet werden: Ziel ist, dass dynamische Webseiten programmiert werden können, die durch Abfragen und Einträge auf eine Datenbank zugreifen.
Auf der so gewonnen Basis theoretischer Kenntnisse und eigener praktischer Fähigkeiten soll gegen Ende des Seminars am Beispiel bestehender Website-Angebote untersucht bzw. diskutiert werden, inwiefern bestimmte datenbankgestützte Webseiten eher als Hypertexte oder eher als Datenbanken (bzw. deren Benutzeroberflächen) aufzufassen sind – oder ob diese Unterscheidung überhaupt Sinn macht.
Ein Schein kann erworben werden durch schriftliche Konzeptentwicklung eines ‚Datenbankhypertextes’ (nahezu) beliebigen Inhaltes. Entscheidend ist eine reflektierte Umgehensweise mit dem potentiellen Widerspruch zwischen klassischen Hypertextkonzepten und dem Datenbankparadigma.
Der Schwerpunkt des Seminars soll in der Vermittlung der grundlegenden Programmierkenntnisse liegen. In Bezug auf den Theorieteil ist anzumerken:
Was hier sehr theoretisch klingt, ist in der Praxis sehr viel einfacher – die Leitfrage lautet: Wie kann man den streng formalisierten Inhalt einer Datenbank so in Hypertext umsetzen, dass der Nutzer nicht das Gefühl hat, ein Tabellenkalkulationsprogramm zu bedienen, sondern dass er (im besten Falle) die Möglichkeit hat, die Inhalte durch clevere Nutzerpfade ‚entdeckend’ zu erschließen.
* Einführung in die Medienwissenschaften für Studierende der Medieninformatik
* Interaktivität
Einführung in die Medienwissenschaften für Studierende der Medieninformatik
Das Seminar bietet eine Einführung in das wissenschaftliche Arbeiten (Literaturrecherche, Themenfindung und Anfertigung einer Hausarbeit) sowie einen Überblick über die grundlegenden Teilbereiche der Medienwissenschaften. Inhaltlich liegt der Schwerpunkt auf Grundbegriffen, Modellen und Konzepten der Medienwissenschaften.
Interaktivität
“Meiner Meinung nach ist die ganze Idee der Interaktivität noch nicht so ganz ausgegoren. Wir wissen sehr wenig darüber, was Interaktivität tatsächlich bedeutet. Die meisten Menschen, die etwas Interaktives beschreiben, beschreiben etwas, das meiner Meinung nach nicht gerade sehr interaktiv ist. Es ist im Grunde schon fast eine Beleidigung für das Wort. Ich weiß nicht genau, was interaktiv tatsächlich bedeutet, aber ich glaube, daß es ein Abenteuer ist, die tatsächliche Bedeutung herauszufinden.” (Lanier, Jaron (1995): Interaktivität ist ein Witz. Jaron Lanier im Gespräch mit Tom Sperlich. In: c’t. Nr. 6, S. 68-71.)
In den Medienwissenschaften stellen Untersuchungen (und Kritik) der Begriffe Interaktion bzw. Interaktivität einen wichtigen Gegenstandsbereich dar. Dabei lassen sich vor allem zwei theoretische Ansätze unterscheiden: Zum einen kann Interaktion formallogisch als Gegenstand der Philosophie begrifflich gefasst werden, zum anderen kann Interaktion auch spezifischer medienwissenschaftlich als Kommunikationsphänomen (je nach Ansatz als Effekt, Bedingung oder Synonym von Kommunikation) begriffen werden.
Allerdings existiert in der Informatik auch noch ein Interaktivitätsbegriff, der mit keinem dieser beiden Ansätze so richtig zusammengeht…
Im Seminar soll das von Lanier im obigen Zitat angedeutete Abenteuer angegangen werden: Was ist eigentlich Interaktivität? Es ergeben sich Folgefragen wie: Sind Computer oder Computerprogramme interaktiv? Wann sind sie es und wann nicht? Können Haushaltsgeräte interaktiv sein? Was ist interaktive Kunst? Und: Ist Interaktivität überhaupt ein neues Phänomen, oder gab es das eigentlich schon immer?
* Uni Siegen: Masterprojekt, Phase I “Logiken des Interfaces”
* Uni Bochum (Lehrauftrag): Internet. Genese, Entwicklung, Theorie
Masterprojekt, Phase I “Logiken des Interfaces”
Der Begriff Interface taucht in jüngerer Zeit immer häufiger im Kontext von medien- bzw. kulturwissenschaftlichen Arbeiten auf. Zum einen lässt sich das zurückführen auf die Unschärfe des Begriffes, welche letztlich sogar “erlaubt” (?), Interface synonym zu Medium zu gebrauchen. Zum anderen aber ist die verstärkte Konjunktur des Begriffes im kulturwissenschaftlichen Bereich auch erklärbar durch die fortschreitende Durchdringung des modernen Alltags mit neuen technischen Anwendungen, die computergestützt sind und die in zunehmendem Maße auch (in verschiedenen Hinsichten) als “interaktiv” bezeichnet werden können.
“Solche” Interfaces bzw. das Design derselben als Schnittstellen von Mensch-Maschine-Interaktion waren lange Zeit vor allem Gegenstand eher technischer Disziplinen wie Informatik oder Ingenieurswissenschaften. Nicht zuletzt aufgrund häufiger offensichtlicher Unzulänglichkeiten der so entstandenen Interfaces wurden nach und nach vermehrt andere Fachdisziplinen mit hinzugezogen. So wurden z.B. Usability-Tests mit sozialwissenschaftlichen Methoden entwickelt. Fragen wie z.B.der Ästhetik oder gar der pragmatischen Funktionsdimensionen von Ästhetik führten zur Öffnung hin zu geistes- bzw. kulturwissenschaftlichen Theoriebereichen.
Durch verbesserte Technologien entstehen neue Ansätze, Mensch-Maschine-Interaktion möglichst intuitiv zu gestalten, indem im weitesten Sinne als “natürlich” empfundene Ausdrucksweisen des Menschen zur Steuerung von Maschinen eingesetzt werden. Parallel dazu wird versucht, Mensch-Maschine-Interaktion für den Menschen dadurch zu erleichtern, dass die technischen Systeme die intendierten Aufgaben abgekoppelt vom Benutzer gewissermaßen “eigenverantwortlich” erledigen, es entstehen “autonome Agenten”.
Als Folge dieser Entwicklungen lässt sich konstatieren, dass das Interface als “Benutzeroberfläche” immer mehr aus dem Bewusstsein des Anwenders verschwindet, es geht in der Aktion der Anwendung oder gar in der Erfüllung eines gar nicht mehr artikulierten Bedürfnisses an sich auf.
Dieses “Verschwinden des Interfaces” bestellt ein interessantes kulturwissenschaftliches Forschungsfeld, denn tatsächlich verschwinden die Interfaces ja nicht, sondern sie entgleiten der alltäglich-bewussten Wahrnehmung, weil sie sich kulturell bereits etablierter Interaktionsformen bedienen und auf diese aufsetzen (in vorsichtiger Anlehnung an den Bolter’schen Begriff der Remediatisierung könnte man bei modernen Interfaces evtl. von “Re-Formierung” sprechen).
Im Projekt soll dieses Forschungsfeld systematisch erschlossen, analysiert und medien- bzw. kulturwissenschaftlich beschrieben werden.
Internet. Genese, Entwicklung, Theorie
(Lehrauftrag Universität Bochum – BA Medienwissenschaft)
Technik- und Kulturgeschichte des Internet.
* Masterprojekt, Phase II “Logiken des Interfaces”
* Einführung in die Medienwissenschaften für Studierende der Medieninformatik
Masterprojekt, Phase I “Logiken des Interfaces”
Der Begriff Interface taucht in jüngerer Zeit immer häufiger im Kontext von medien- bzw. kulturwissenschaftlichen Arbeiten auf. Zum einen lässt sich das zurückführen auf die Unschärfe des Begriffes, welche letztlich sogar “erlaubt” (?), Interface synonym zu Medium zu gebrauchen. Zum anderen aber ist die verstärkte Konjunktur des Begriffes im kulturwissenschaftlichen Bereich auch erklärbar durch die fortschreitende Durchdringung des modernen Alltags mit neuen technischen Anwendungen, die computergestützt sind und die in zunehmendem Maße auch (in verschiedenen Hinsichten) als “interaktiv” bezeichnet werden können.
“Solche” Interfaces bzw. das Design derselben als Schnittstellen von Mensch-Maschine-Interaktion waren lange Zeit vor allem Gegenstand eher technischer Disziplinen wie Informatik oder Ingenieurswissenschaften. Nicht zuletzt aufgrund häufiger offensichtlicher Unzulänglichkeiten der so entstandenen Interfaces wurden nach und nach vermehrt andere Fachdisziplinen mit hinzugezogen. So wurden z.B. Usability-Tests mit sozialwissenschaftlichen Methoden entwickelt. Fragen wie z.B.der Ästhetik oder gar der pragmatischen Funktionsdimensionen von Ästhetik führten zur Öffnung hin zu geistes- bzw. kulturwissenschaftlichen Theoriebereichen.
Durch verbesserte Technologien entstehen neue Ansätze, Mensch-Maschine-Interaktion möglichst intuitiv zu gestalten, indem im weitesten Sinne als “natürlich” empfundene Ausdrucksweisen des Menschen zur Steuerung von Maschinen eingesetzt werden. Parallel dazu wird versucht, Mensch-Maschine-Interaktion für den Menschen dadurch zu erleichtern, dass die technischen Systeme die intendierten Aufgaben abgekoppelt vom Benutzer gewissermaßen “eigenverantwortlich” erledigen, es entstehen “autonome Agenten”.
Als Folge dieser Entwicklungen lässt sich konstatieren, dass das Interface als “Benutzeroberfläche” immer mehr aus dem Bewusstsein des Anwenders verschwindet, es geht in der Aktion der Anwendung oder gar in der Erfüllung eines gar nicht mehr artikulierten Bedürfnisses an sich auf.
Dieses “Verschwinden des Interfaces” bestellt ein interessantes kulturwissenschaftliches Forschungsfeld, denn tatsächlich verschwinden die Interfaces ja nicht, sondern sie entgleiten der alltäglich-bewussten Wahrnehmung, weil sie sich kulturell bereits etablierter Interaktionsformen bedienen und auf diese aufsetzen (in vorsichtiger Anlehnung an den Bolter’schen Begriff der Remediatisierung könnte man bei modernen Interfaces evtl. von “Re-Formierung” sprechen).
Im Projekt soll dieses Forschungsfeld systematisch erschlossen, analysiert und medien- bzw. kulturwissenschaftlich beschrieben werden.
Einführung in die Medienwissenschaften für Studierende der Medieninformatik
Das Seminar bietet eine Einführung in das wissenschaftliche Arbeiten (Literaturrecherche, Themenfindung und Anfertigung einer Hausarbeit) sowie einen Überblick über die grundlegenden Teilbereiche der Medienwissenschaften. Inhaltlich liegt der Schwerpunkt auf Grundbegriffen, Modellen und Konzepten der Medienwissenschaften.
* Medienmorphologie I: Analyse von Computerspielformen
Medienmorphologie I: Analyse von Computerspielformen
Die Tatsache, dass Computerspiele sich zumindest in gewissen Grenzen sowohl als spiellogisch, als auch als narratologisch analysierbar erweisen, hat geradezu zu einer Spaltung der Computerspielforschung geführt. Gleichzeitig lässt sich zeigen, dass Filme – denen man auf den ersten Blick eigentlich eine ‘rein’ narrative Strukturlogik zu unterstellen geneigt wäre, auch (in historisch möglicherweise sogar zunehmendem Maße) ’spiellogische Züge’ aufweisen können.
Wenn also Computerspiele erzählen und Filme spielen, liegt nahe, solche Verhältnisse als Ausprägung von Intermedialität zu begreifen.
Intermedialität kann nun auf den ersten Blick zweierlei bedeuten: Entweder, die Bezüge werden auf der Ebene der Medien selbst verortet: Computerspiel und Film ‘an sich’ sind demnach irgendwie aufeinander bezogen, haben miteinander zu tun – und tatsächlich: Beide arbeiten z.B. (zumindest mehr oder weniger) mit audiovisuellem Bewegtbild. Oder die Bezüge werden auf der Ebene der einzelnen Medienangebote gesucht – und tatsächlich: Es z.B. ist nicht allzu schwierig herauszufinden, auf welches Computerspiel der Film ‘Hitman’ Bezug nimmt.
Beide Optionen sind (obwohl methodisch in gewisser Hinsicht Widerparts) erprobt und erbringen bestimmte Ergebnisse, dennoch – so die im Seminar vertretene These – geraten aber beiden auch bestimmte Phänomene notwendig aus dem Blick.
Im Seminar soll untersucht werden, inwiefern ein medienmorphologischer Analyseansatz geeignet ist, solche gattungs- und medienübergreifenden Bezüge auf andere Weise nicht nur zu beschreiben, sondern auch auch wissenschaftlich anschlussfähig operationalisierbar zu machen. Die zu untersuchende Größe sind dann nicht mehr Games oder Filme, sondern mediale Formen, welche das Netz zwischen den Medien auf der Ebene ihrer Produkte schaffen.
Das Seminar wird in drei Blöcken abgehalten, zwischen denen die Teilnehmer in Heimarbeit Medienanalysen erstellen.
Im ersten Block werden medienmorphologische Grundlagen vermittelt und anhand von Beispielen verdeutlicht. Im zweiten Block werden beispielhaft einige in der Zwischenzeit von den Studierenden gefundene Sequenzen im Plenum besprochen. Dieser Block dient der ‘Schärfung’ der morpholgischen Analysefähigkeiten der Teilnehmer. Im letzten Block wird über die gemeinsame Arbeit resümiert.
Es wird aktive Mitarbeit erwartet, die darin besteht, einen Corpus an einschlägigen Capture-Videosequenzen zu erstellen. Diese Videosequenzen können entweder selbst erstellt werden, oder sie können (Möglichkeit für Nicht-Gamer!) im Web (Youtube etc.) recherchiert und heruntergeladen werden.
Technische Hilfestellung hierfür wird geleistet.
Das Seminar wird unter Begleitung von Herrn Jürgen Sorg durchgeführt. Herr Sorg ist Mitarbeiter am ForschungsKolleg Medienumbrüche im Forschungsprojekt B9 “Mediennarrationen und Medienspiele”, in welchem aktuell an einer Theorie der medialen Formen gearbeitet wird.
* Einführung in die Medienwissenschaften für Studierende der Medieninformatik
* Filmanalyse: Maschinenmenschen – Menschenmaschinen
* Out of Control – Interfaceanalysen
* Dinge im Licht
Einführung in die Medienwissenschaften für Studierende der Medieninformatik
Das Seminar bietet eine Einführung in das wissenschaftliche Arbeiten (Literaturrecherche, Themenfindung und Anfertigung einer Hausarbeit) sowie einen Überblick über die grundlegenden Teilbereiche der Medienwissenschaften. Inhaltlich liegt der Schwerpunkt auf Grundbegriffen, Modellen und Konzepten der Medienwissenschaften.
Filmanalyse: Maschinenmenschen – Menschenmaschinen
Darstellungen künstlicher Menschen tauchen in vielfältigsten Variationen in sämtlichen Epochen der Filmgeschichte auf. Die Idee eines künstlich geschaffenen Menschen ist allerdings nicht nur wesentlich älter als der Film, sondern auch älter als die Technologien, mit denen wir heute im Allgemeinen vordergründig “künstliche Menschen” bzw. deren Herstellungsprozess(e) assoziieren. Bereits in den Sagen des klassischen Altertums tauchen belebte Statuen auf. Im Mittelalter finden sich mit dem Golem der jüdischen Sagenwelt und dem Homunculus solche literarischen Figuren bzw. Vorstellungen, und in der Schwarzen Romantik des 19. Jahrhunderts erzählt z.B. E.T.A. Hoffmann im „Sandmann“ von einem weiblichen Maschinenmenschen, dessen „kalter“ Liebreiz einem jungen Mann zum Verhängnis wird. Umgekehrt kommen in der Aufklärung Beschreibungen des Menschen als Maschine auf. In Zedlers Universal-Lexicon1739 heißt es über den menschlichen Körper in Abgrenzung zur Seele: „Menschliche Maschine, Machina humana, oder der menschliche Cörper, ist der andere wesentliche Theil des Menschen […]“. – In der rational-wissenschaftlichen Betrachtung wird aus dem Menschen die Menschenmaschine. Zeitgleich entstehen erste Theorien über den menschlichen Geist als mathematisch-technisch abbildbarem Phänomen. In all diesen Konzeptionen kulminieren schon immer grundsätzliche Fragen nach dem Wesen des Menschen, nach der Differenz Mensch-Technik, nach der Differenz Mensch-Natur, nach dem Verhältnis von Schöpfer und Geschöpf etc.
Wiewohl diese Fragen offensichtlich schon immer von Interesse waren, erlangen sie im Angesichte von realen Robotern, KI und einer menschheitsgeschichtlich beispiellosen Durchdringung des Alltags (und des menschlichen Körpers) durch Technik möglicherweise zusätzlich an Brisanz – was ihre häufige filmische „Verarbeitung“ erklären könnte.
Die in Filmen heute vorzufindenden belebten Roboter, Androiden, Cyborgs usw. sind insofern zum einen selbstverständlich als Reaktion auf aktuelle technische Entwicklungen zu verstehen, sie speisen sich zum anderen aber eben auch aus einem mindestens tausendjährigen Konvolut von Mythen, Sagen und Erzählungen – und vor dem Hintergrund dieses Konvoluts verlieren auch so manche vordergründig brennend aktuell scheinenden „Probleme“ etwas an Brisanz.
Im Seminar sollen Filme, die Maschinenmenschen zum Gegenstand haben, in dieser Hinsicht analysiert werden: Welche Konzepte, Konfliktkonstellationen, Prinzipien liegen diesen Darstellungen zugrunde? Welche Inszenierungsstrategien finden hierbei Anwendung? Hieran anschließend: Unterscheiden sich filmische Maschinenmenschen vielleicht von literarischen?
Filmauswahl (Vorschlagsliste):
- Golem (1921)
- Metropolis (1927)
- Frankenstein (1931 u. folgende Figuradaptionen; in diese Reihe zählt dann auch z.B. “Van Helsing” (2004))
- 2001 – Odyssee im Weltraum (1968)
- Die Frauen von Stepford (1975, Remake 2004)
- Westworld (1973)
- Alien (1979)
- Der Android (1982)
- Blade Runner (1982)
- L.I.S.A. – Der helle Wahnsinn (1985)
- Terminator I-II (1984, 1991, 2003)
- Cherry 2000 (1987)
- Ghost in the Shell (1995)
- A. I. – Künstliche Intelligenz (2001)
- I Robot (2004)
- Star Wars Episode 1-6
- Startrek
- Transformers
- u.v.m.
Out of Control – Interfaceanalysen
Das Seminar beschäftigt sich mit der Funktionalität und Visualisierung von Interfacestrukturen in Computerspielen.
Wie lassen sich Interfaces im Computerspiel differenziert beschreiben, d.h. bspw. was gehört überhaupt alles zum Interface? Wie lassen sich ‚klassische’ Interface-Theorien mit Avatar-Theorien verknüpfen? Welchen Einfluss hat die narrative Einbindung (Fictional Agency) des Avatars?
Das Seminar wird sich in zwei Abschnitte gliedern. Im ersten Teil wird es darum gehen die prägnanten Unterschiede (aber auch Überschneidungen) im Bereich der Mensch-Maschine Interaktion und der Avatarial-Prosthesis Theorien zu identifizieren. Im zweiten Teil wird die Erarbeitung eines Beschreibungs- und Analysesystems anhand konkreter Fallbeispiele im Bereich aktueller Computerspiele im Mittelpunkt stehen.
Literatur:
- Klevjer, Rune (2006): What is the Avatar? Fiction and Embodiment in Avatar-Based Singleplayer Computer Games, Online.
- Newman, James (2002): The Myth of the Ergodic Videogame. Some thoughts on playercharacter relationships in videogames, Online.
- Taylor, Laurie N. (2002): Video Games: Perspective, Point-of-View, and Immersion, Online.
- Rouse III, Richard (1999): What’s Your Perspective?, Online.
- Galloway, Alexander R. (2006a): Gamic Action, Four Moments, in: ders.: Gaming. Es-says on Algorithmic Culture, Minneapolis, S. 1-38.
- Bricken, Meredith (1991): Virtual Worlds. No Interface to Design, in: Benedikt, Michael (Hrsg.): Cyberspace. First Steps, Cambridge, S. 363-382.
- Neitzel, Britta (2007): Point of View und Point of Action – Eine Perspektive auf die Per-spektive in Computerspielen, in: Bartels, Klaus/Thon, Jan-Noël: Computer/Spiel/Räume, Hamburg, S. 8-28.
Dinge im Licht
Produktfotos stellen einen fundamentalen Bestandteil der visuellen Kommunikation dar. Ihr buchstäblich massenhaftes Auftreten und die damit geradezu zwangsläufige Beiläufigkeit ihrer Rezeption führen zu einem paradoxen Effekt: Ihrer praktisch nicht vorhandenen Wertschätzung als einem eigentlich wesentlichen Moment unserer visuellen Kultur steht ein hoher Grad an Professionalisierung auf der Produktionsseite gegenüber. Diese Professionalisierung ist sowohl technischer, als auch gestalterischer Natur, d.h. es existieren – meist eher implizite – „Regeln“ hinsichtlich der „typischen“ Gestaltung praktisch jedweder Produktgruppe.
Doch was heißt das, wenn implizite Regeln „am Werk sind“? Was sind die diesen Regeln zugrunde liegenden gestalterischen Prinzipien? Welche Funktionen erfüllen sie? Und: Haben sie historische Vorläufer?
Im Kurs soll Produktfotografie auf solche Fragen hin untersucht werden, wobei wir sowohl theoretisch, aber vor allem ganz praktisch arbeiten. Wir werden also bestehende Werbe-/Produktfotografien analysieren, aber vor allen Dingen auch selbst die Kamera (und “Licht”) zur Hand nehmen und gemeinsam unterschiedlichste Produkte bzw. Sujets „ins Werk setzen“. Neben Aspekten wie Perspektive, Brennweite, Präparierung des Objekts etc. soll der Schwerpunkt v.a. auf der Lichtsetzung liegen.
Ziel des Seminars soll zum einen sein, dass Sie einen geschärften Blick für fotografische Gestaltung und Lichtführung entwickeln und die hier ausdifferenzierten Formen als Momente und Funktion visueller Kultur zu interpretieren lernen. Zum anderen sollen Sie am Ende aber vor allen Dingen ganz praktisch in der Lage sein, mit einfachen Mitteln selbst Objekte „ordentlich“ auszuleuchten und professionell fotografisch zu präsentieren. (Als gute Referenz können privat erstellte Produktfotos auf Ebay dienen: Sie sollten am Ende des Semesters in der Lage sein, (Ihre?) Produkte deutlich „besser“ zu präsentieren).
* Multimediaproduktion II
* Mediengestalten
* Das formatierte Web
* Dynamisches Webdesign
* Okkultistische Fotografie
* Bewegungsbilder
Multimediaproduktion II
Inhalt des zweiten Teils des Multimediakurses ist der Einsatz von Web 2.0-basierten Technologien in professionellen Zusammenhängen.
Auf welche Weise und in Bezug auf welche Problemlagen können Tools wie Wikis, Foren, RSS, Skype, Blogs, Twitter, CMS usw. nutzbar gemacht werden? Welche Faktoren entscheiden hierbei über Erfolg/Mißerfolg und wie können sie analysiert werden? Das Ziel des Kurses besteht in der Vermittlung sowohl praktischer als auch strategischer Kompetenz in Bezug auf den professionellen Einsatz von Web 2.0-Technologien.
Mediengestalten
In den 1920er Jahren entwickelte sich insbesondere in Deutschland im noch jungen Fach der Psychologie ein eigenständiges Feld, welches zunächst als Gestaltpsychologie, später von einigen Vertretern auch umfassender als Gestalttheorie bezeichnet wurde.
Die Gestaltpsychologen erforschten die menschliche Wahrnehmung. Während die seinerzeit etablierten Wahrnehmungsmodelle davon ausgingen, dass Wahrnehmung so funktioniere, dass die Sinnesorgane Reize an das Gehirn „senden“ und dieses diese Reize dann auf Basis von Erfahrung und Abgleich lediglich „interpretiert“, kamen die Gestaltpsychologen im deutlichen Widerspruch dazu zu dem Schluss, dass Wahrnehmung ein eigenständig dynamischer schöpferisch-kreativer Akt sei, in dessen Zuge es zur psychischen „Produktion“ von Wahrnehmungseinheiten („Gestalten“) käme.
Obgleich Gestaltpsychologie als eigenständige wissenschaftliche (Teil-)Disziplin heute eigentlich nur noch eine Fußnote der Wissenschaftsgeschichte bildet, spielen die dort formulierten Gestaltgesetze und die damit verbundenen theoretischen Implikationen im Zusammenhang mit Medien und Medientheorien nach wie vor eine teilweise wesentliche Rolle. Gestaltpsychologie stellt gewissermaßen ein grundlegendes theoretisches Instrumentarium zur Verfügung, auf welches (manchmal implizit, manchmal explizit) so manche Medientheorie, mindestens ebenso viele (Medien-)Designtheorien oder –richtlinien und auch Kunsttheorien aufbauen.
Im Seminar sollen zunächst die Grundlagen gestaltpsychologischer Theorie erarbeitet werden. Anschließend werden diverse medientheoretische und auch medienpraktische Ansätze auf ihren gestaltpsychologischen „Gehalt“ hin analysiert. Insofern das verbindende Element der betrachteten Ansätze lediglich im Rückgriff auf dieselbe Wahrnehmungstheorie besteht, wird es sich um sehr heterogene Ansätze handeln – das Seminar wird einen relativ „wilden Ritt“ durch medienwissenschaftliche Landschaften unternehmen, was auch bedeutet, dass das Lesepensum nicht vollkommen unbeträchtlich sein wird (!).
Das formatierte Web
Während für Webpublishing in den Anfangsjahren des WWW Programmierkenntnisse (HTML, JavaScript etc.) unabdingbar waren, ist es heute auch für „Medienamateure“ ohne Probleme möglich, durchaus professionelle Internetauftritte zu realisieren. Dies gelingt durch den Einsatz sogenannter Content Management Systeme (kurz: CMS), welche die „technische“ Verwaltung der zu veröffentlichenden Inhalte übernehmen, so dass der Nutzer sich im alltäglichen Workflow auf diese Inhalte selbst konzentrieren kann. Die Trennung von Inhalt und Verwaltung desselben führt auch zu gewisser Variabilität hinsichtlich der „Form“ der Darbietung der Inhalte – und zwar sowohl auf der Makro- (gesamter Auftritt) als auch auf der Mikroebene (einzelne Inhalte).
Der vollkommen unbedarfte „Medienamateur“ ist sich in der Regel nicht einmal darüber im Klaren, dass er ein CMS benutzt, aber Web-Angebote wie beispielsweise „Wer-kennt-wen“ oder auch Blogs sind nichts anderes als jeweils auf den spezifischen Anwendungszweck hin spezialisierte CMS’ – und sie verweisen auf noch ein weiteres Potential dieser Technologie, nämlich auf die Möglichkeit, unkompliziert mehrere Nutzer parallel Inhalte in einen großen Webauftritt einspeisen und editieren zu lassen.
All diese Aspekte machen CMS allerdings vor allem für einen anderen Anwendungsbereich hoch interessant: Semiprofessionelles und vollständig professionelles Webpublishing ist ohne CMS heute kaum noch vorstellbar. Soll für irgendeinen Zweck ein Webauftritt aufgesetzt werden, dann können anhand eines CMS zunächst Struktur und Design eingerichtet werden, und davon unabhängig können an anderer Stelle die Inhalte bearbeitet werden. Beides kann später unabhängig voneinander auch leicht wieder geändert werden. Ein Relaunch einer Website ist damit nur noch Sache der Designer und eine Änderung der Inhalte nur noch Sache der Redakteure. Es existiert ein breites Angebot an Content-Management-Systemen, welche solche Anwendungszwecke adressieren und viele dieser Systeme sind sogar als Freeware erhältlich.
Im Kurs soll eine Auswahl solcher frei erhältlicher Content-Management-Systeme auf ihre jeweilige Brauchbarkeit hin untersucht werden. Nicht jedes CMS ist für jeden Einsatzzweck geeignet. Wir werden also einige prototypische Szenarien entwickeln und anhand dieser die vorliegenden Systeme testen.
Das Ziel des Kurses besteht in der Befähigung, zu entscheiden, welches CMS für welchen Zweck geeignet ist, die Systeme einsetzen zu können und so professionellen Standards gemäße Webauftritte realisieren zu können.
Darüber hinaus soll ganz grundsätzlich ein Augenmerk darauf gerichtet werden, inwiefern Content-Management-Systeme evtl. das Gesicht des WWW mittlerweile ganz prinzipiell beeinflussen. Denn zwar scheint die proklamierte Trennung von Form und Inhalt zu größerer Freiheit auch der Gestaltung zu führen (immerhin kann der Designer völlig vom Inhalt „unbelastet“ arbeiten), aber auf der anderen Seite führt die Verwendung von CMS freilich auch zu schwerwiegenden Einschränkungen: Was das CMS nicht kann, fällt als Möglichkeit für den avisierten Webauftritt schlicht aus. Es ist nicht uninteressant, frühe Texte der Hypertexttheorie auf die modernen Content-Management-Systeme anzuwenden, denn ausgerechnet einige der Aspekte, welche in den Pionierjahren des WWW als größte Potentiale des neuen Mediums gefeiert wurden, gehen durch die „Unterwerfung“ unter CMS weitgehend verloren.
Dynamisches Webdesign
Anders als bei „statischen“ (HTML-)Webseiten werden „dynamische“ Webseiten jedes Mal neu in dem Moment „generiert“, in dem ein User sie aufruft. Dadurch kann die Seite bei jedem Aufruf anders aussehen, ggf. jeweils andere Inhalte anbieten, den Nutzer persönlich ansprechen, auf das Datum Bezug nehmen usw. usf.
Nun ist es heutzutage dank diverser Tools auch für Laien ohne weiteres möglich, relativ professionell wirkende Webseiten zu erstellen (vgl. mein anderes Seminar „Das formatierte Web“), allerdings stößt man mit diesen Werkzeugen doch sehr schnell an deutliche Grenzen, sobald es um o.g. „Dynamisierung“ von Webseiten geht.
Im Seminar sollen grundlegende Kenntnisse und Fertigkeiten zur Erstellung dynamischer Webseiten vermittelt werden. Einzige Voraussetzung sind rudimentäre Kenntnisse von HTML.
Das im Seminar vermittelte Wissen kann einerseits als Ausgangspunkt für eigene Vertiefung in die Programmierung anspruchsvoller Webprojekte dienen (v.a. mit PHP und mySQL), es ist andererseits aber auch ohne solche „Ambitionen“ grundsätzlich dienlich: Gerade weil solche dynamischen Webseiten heute im WWW eher den Normal- als den Ausnahmefall darstellen, entsteht in der PR-Arbeit regelmäßig die Notwendigkeit zum Dialog mit „Programmierern“. Die im Seminar vermittelten Kenntnisse sollen Sie in die Lage versetzen, diesen Dialog effizienter – gewissermaßen „auf Augenhöhe“ – zu führen.
Okkultistische Fotografie
„Ein Foto ist ein Geheimnis über ein Geheimnis. Je mehr es uns verrät, desto weniger wissen wir…“(Diane Arbus)
Anders als in der Malerei scheint sich in der Fotografie die Natur selbst in den Film (oder auch in den CCD-Sensor, das ändert am Prinzip nichts) „einzuschreiben“. Zwar verfügt der Fotograf über weitreichenden Spielraum hinsichtlich der Auswahl des Bildausschnittes, des Moments des Auslösens, der Auswahl unterschiedlicher Brennweiten, Filmmaterialien usw., aber das grundsätzliche Prinzip der Fotografie besteht dennoch darin, dass, sobald denn der Fotograf sich zum Auslösen entschließt, die dann vor der Kamera gegebene Situation aufgrund ihrer aktuellen spezifischen visuellen Beschaffenheit ein Bild gewissermaßen aus sich selbst „hervorbringt“ – und dass dieses Bild dann als objektive Konsequenz dieser situationalen Beschaffenheit angesehen werden kann. (Nicht zufällig heißt das Objektiv „Objektiv“.) Einfach ausgedrückt, heißt das nichts anderes, als dass ein Foto das zeigt, was zum gegeben Zeitpunkt da war. Dieser Umstand ist es im Wesentlichen, welcher Fotografie als „Werkzeug“ prädestiniert, sowohl im privaten Bereich (Erinnerungsfotos), als auch z.B. in der Forensik oder in der Medizin/Wissenschaft. Eigentlich fast immer geht bei Fotos darum, dass sie „bezeugen“ können, dass zum Zeitpunkt x etwas (wer oder was auch immer auf dem Foto zu sehen ist) „da“ war.
Diese weitgehend implizite Funktionszuschreibung führt freilich zu „Strapazen“, sobald sich auf einem Foto Darstellungsgegenstände (oder „Zustände“) zeigen, deren objektive Existenz vom Betrachter aus irgendwelchen Gründen „eigentlich“ bezweifelt werden (z.B. aus weltanschaulichen Gründen). Eine geradezu klassische solche Situation ist gegeben bei Fotos, auf denen (scheinbar, fälschlicherweise, erstaunlicherweise?) paranormale Phänomene zu sehen sind. Solche Fotos existieren seit den frühesten Zeiten der Fotografiegeschichte, und man kann sie geradezu als eigenes Genre („Geisterfotografie“) bezeichnen.
Die Herausforderung, vor die sich der Betrachter eines solchen Bildes gestellt sieht, ist nicht zu vergleichen mit der Herausforderung, die sich beispielsweise aus einer rein mündlichen Behauptung („Ich habe ein Gespenst gesehen.“) ergibt: Dies kann einfach als Lüge abgetan werden. Der hier interessierende Fall ist von gänzlich anderer Qualität, denn es liegt immerhin ein „Beweisfoto“ vor. Zwar kann auch jetzt vermutet werden, es handele sich um eine fotografische Fälschung (quasi eine optische Lüge), aber die materiale Evidenz des vorliegenden Fotos zwingt den Zweifler in eine defensive Rolle: Nicht mehr der „Behaupter“ muss sich beweisen (denn er hat ja einen Beweis vorgelegt), sondern der Zweifler muss die Gefälschtheit nachweisen. In jedem Fall also gerät der Bildbetrachter in Bedrängnis, in Erklärungsnot, denn wie auch immer er über das fotografisch Gezeigte denkt: Es bleibt dabei, dass „irgend etwas“ da gewesen sein muss, was zum jetzt im Foto sichtbaren Effekt geführt hat: „Eine fotografische Platte kann nicht nichts aufzeichnen. Was auch immer sie zeigt, ist die Spur von etwas, nur weiß man eben nicht genau, von was.“ (Geimer 2002, S. 338f). Geisterfotografie bezieht ihre ebenso eigentümliche wie große Faszination genau aus dieser Ungewissheit.
Wir werden das Seminar zunächst mit einer kleinen Einführung in die Geschichte der Geisterfotografie eröffnen. Anschließend werden wir einige prominente „Fälle“ genauer analysieren: Wie werden Geisterfotos gemacht? Welche diskursiven Bedingungen gehören dazu, damit ein Fall von Geisterfotografie „erfolgreich“ wird? Im weiteren Seminarverlauf sollen dann die gewonnenen Erkenntnisse praktisch umgesetzt werden: Wir werden Geister fotografieren.
„Eine Photographie zeigt nie die Wahrheit.“(Richard Avedon)
vorbereitene Lektüre: Geimer, Peter: Was ist kein Bild? Zur „Störung der Verweisung“, in: Geimer, Peter (Hg.): Ordnungen der Sichtbarkeit. Fotografie in Wissenschaft, Kunst und Technologie, Frankfurt/M. 2002, S.313-341.
Bewegungsbilder
Einige Ergebnisse sind hier zu sehen
„Man muß sich beeilen, wenn man etwas sehen will,
alles verschwindet.“(Paul Cezanne)
Fotografien sind unbewegte Bilder. Bewegung zu fotografieren stellt insofern von vorneherein ein Paradoxon dar: Bewegung an sich kann nicht fotografiert werden, bestenfalls kann das bewegte Objekt auf die eine oder andere Weise fotografisch so inszeniert werden, dass dem späteren Betrachter des unbewegten Bildes dennoch ein Eindruck von Bewegung entsteht.
Die zwei grundlegendsten Möglichkeiten, die sich hierzu bieten, sind entweder das „Einfrieren“ durch sehr kurze Belichtungszeiten oder der bewusste Einsatz von Verwischungseffekten. Beides sind freilich bei näherer Betrachtung recht merkwürdige „Stilmittel“: Die Methode des Einfrierens scheint auf den ersten Blick eher dazu angetan, Bewegung zu negieren, ja geradezu zu „vernichten“ – die Welt scheint auf solchen Fotografien auf eigentümliche Weise ganz besonders still zu stehen. Die Methode des Verwischens dagegen wirkt auf den Betrachter durchaus dynamisch, allerdings um den Preis, dass der so „verarbeitete“ Darstellungsgegenstand eben nicht mehr richtig zu erkennen ist – es handelt sich also in technischer Hinsicht eher um einen „Fehler“.
Nichtsdestotrotz gehören beide Varianten zum Standardrepertoire der Fotografie, und es haben sich im Laufe der Zeit diverse Spielarten und Variationen herausgebildet.
Daneben existieren noch weitere „Lösungsansätze“ zum Problem der fotografischen Visualisierung von Bewegung, so gibt es z.B. eine lange Tradition der Serienbild-Fotografie. Zusätzlich existieren auch unabhängig von der Fotografie (bzw. dieser vorgängig) schon diverse Gestaltungsregeln für den Umgang mit Bewegung im unbewegten Bild, denn selbstverständlich stellten sich vergleichbare Probleme ja auch schon zuvor in der Malerei. Die dort gefundenen Stilmittel sind selbstverständlich auch in der Fotografie höchst funktional, und ihre Kenntnis sollte gewissermaßen die Basis jedweder – dann technisch fundierter – fotografischer Gestaltung bilden.
Im Kurs sollen diese Stilmittel erprobt und eingesetzt werden. Wir werden also unterschiedliche Motive aufsuchen und auf ihre jeweils angemessenen fotografischen Umsetzungsstrategien hin untersuchen. Die Bandbreite möglicher Arbeitsfelder reicht dabei von „klassischer“ Sportfotografie über künstlerisch-fotografische Reflexion des o.a. Paradoxons bis hin zu Extrem-Langzeitbelichtungen (mit entsprechend extremen Verwischungseffekten) u.v.m.
Wir werden zunächst in einem kurzen theoretischen Block die typischen Methoden samt ihrer technischen Bedingungen behandeln, um dann anschließend das erworbene Wissen vor allem praktisch umzusetzen.
Für viele denkbare (und interessante) Motive werden wir „on location“ gehen müssen, deswegen sind die angegebenen Kurszeiten lediglich als Kernzeiten anzusehen, von denen wir ggf. nach interner Absprache abweichen können und werden.
„Es gibt nichts auf dieser Welt, das keinen entscheidenden Moment hat.“(Henri Cartier-Bresson)
„Ich gebe dem Moment Dauer.“ (Manuel Alvarez Bravo)
Einige Ergebnisse sind hier zu sehen
* Multimediaproduktion I
* Steuerungsgeschichte(n)
* HighSpeeeed!
* Portraitfotografie
* Web 2.0 selfmade
Multimediaproduktion I
Im ersten Teil des Kurses werden technische und gestalterische Grundlagen des Online-Publishing vermittelt.
- technische Infrastruktur des Internet und WWW
- Erstellung statischer Webseiten mit HTML und CSS
- Trennung von Content & Design
- Erstellung dynamischer Webseiten mit CMS
- Barrierefreiheit
Steuerungsgeschichte(n)
Der Einsatz von Technik geht einher mit der entäußerten Ausübung von Kontrolle. Indem der Mensch Technik zum Einsatz bringt, übt er insofern gleichzeitig Kontrolle aus – und gibt sie ab. Besonders prägnant wird diese dialektische Verquickung bei allen Arten von Interfaces, (Fern-)Bedienungen und Steuereinheiten sichtbar, denn diese dienen nichts anderem als der Ausübung von Kontrolle über andere Technik, wodurch auch ihr Scheitern zwangsläufig größere, über sie selbst hinausweisende, Dimensionen annimmt (die Fehlfunktion eines Hammers betrifft nur den Hammer selbst, die Fehlfunktion eines Steuerpultes betrifft sekundäre Technik – bis hin zum Atomreaktor ).
Unzählige Erzählungen und Fiktionen – neuerdings vermehrt auch avancierte Computerspiele – beziehen hieraus dramaturgisches Potential. Dabei ist zu trennen zwischen Formen des Scheiterns, die einer narrativ verhandelten Technik potentiell inhärent sind, und Formen des Scheiterns, die dramaturgische Funktionen erfüllen (wobei freilich das eine das andere nicht ausschließt). Beide Formen des Scheiterns eröffnen genuin medienwissenschaftliche Horizonte: Erstere fokussieren (scheiternde) Kommunikation zwischen Mensch und Maschine, letztere sind nichts anderes als mediale Stereotype.
Im Seminar sollen Medienangebote (v.a. Texte,Filme, Games), welche Techniksteuerung und deren Scheitern “thematisieren”, auf die genannten Aspekte hin analysiert werden. Dabei sollen nicht nur aktuelle Werke untersucht werden, sondern es soll auch ein Augenmerk darauf gerichtet werden, inwiefern die angesprochene Problemstellung möglicherweise auch schon in vormodernen Zusammenhängen angelegt sein könnte.
HighSpeeeed
“Man muß sich beeilen, wenn man etwas sehen will,
alles verschwindet.”
Paul Cezanne, 1839 – 1906
Manche Phänomene verschwinden allerdings so schnell, dass auch ein Cezanne sie niemals hätte sehen und damit ggf. auch malen können. Diese Welt jenseits der Wahrnehmungschwelle wurde dem Menschen erst mit und durch die Fotografie überhaupt sichtbar. Hochgeschwindigkeitsfotografie eröffnet uns eine ganz eigentümliche Erfahrungswelt und ermöglicht die Herstellung faszinierender Bilder. Jeder kennt solche Fotos von platzenden Glühbirnen oder crashenden Dummies etc. Diese Art der Fotografie eröffnet eine ganz eigene Welt unbekannter Abläufe. Wichtig ist deshalb eine gewisse Neugier dem Alltag gegenüber: Welche Ereignisse bieten das Potential zu interessanten Hochgeschwindigkeitsfotos? Es ist festzustellen, dass so manches alltägliche (schnelle) Ereignis durchaus anders abläuft, als man intuitiv erwarten würde.
Sie benötigen für die Teilnahme keine technischen Vorkenntnisse. Wichtiger sind Neugier und die Bereitschaft, ein wenig zu “tüfteln”!
Portraitfotografie
Je nach Verwendungszusammenhang haben sich in Bezug auf das fotografische Motiv “Mensch” sehr unterschiedliche Formsprachen etabliert. Soll das “klassische” Portraitfoto dem Wesen des abgelichteten Menschen “auf den Grund gehen”, will demgegenüber beispielsweise die Werbefotografie in vielen Fällen dieses “Subjektive” aus ihren Bildern gerade bannen. Im Kurs soll den aus diesen Funktionszusammenhängen hervorgegangenen unterschiedlichen Formsprachen anhand eigener Arbeiten nachgespürt werden.
Web 2.0 selfmade
Im Seminar sollen grundlegende Kenntnisse und Fertigkeiten zur Erstellung von eigenen Web 2.0-Anwendungen vermittelt werden. Einzige Voraussetzung sind rudimentäre Kenntnisse im Bereich HTML.
Das konkrete “Gruppenziel” besteht in der kollaborativen Erstellung einer eigenen praxistauglichen Blogsoftware.
Das im Seminar vermittelte Wissen kann einerseits als Ausgangspunkt für eigene Vertiefung in die Programmierung anspruchsvoller Webprojekte dienen (v.a. mit PHP und mySQL), es ist andererseits aber auch ohne solche „Ambitionen“ grundsätzlich dienlich: Zwar kann man heutzutage auch ohne jegliche Programmierkenntnisse im Web 2.0 „arbeiten“ (das ist ja gerade der Schlüssel zum Erfolg dieser Anwendungen), aber in professionellen Bezügen (Medienentwicklung, Webdesign, PR etc.) entsteht dennoch regelmäßig die Notwendigkeit zum Dialog mit „Programmierern“. Die im Seminar vermittelten Kenntnisse sollen Sie in die Lage versetzen, diesen Dialog effizienter – gewissermaßen „auf Augenhöhe“ – zu führen.